Apuntes para una estética de lo digital
Guillermo Yáñez T.




          [lo digital] El problema de lo artístico inserto en las nuevas tecnologías, especialmente en la tecnología digital, continua la tarea duchampiana de indagar en la superficie y el cuestionamiento de la existencia del arte. En lo digital dicha superficie se hace ciberespacial, se desmaterializa hasta dejar la cuestión de las superficies signo de Duchamp en un problema de superficies autosuficientes ontológicamente, estructura abtracto-matemática encargada de simular la superficie como referencia. Una simulación que aborda la visualización de un mundo hiperreal que logra la autonomía del referente y se hace autosuficiente. El complejo virtual se abre no como simple visualidad, sino que se encamina por medio de la imagen a la sensación completa dada por la fenomenología de lo que denominamos mundo.  El tema de la no existencia de una imagen en el soporte digital y su tendencia a simular, cada vez más y mejores interfaces gráficas, hace de la cuestión del vacío (la nada como horizonte de lo que está) un problema que ha de modificar nuestra relación estética con el mundo (con su sentido).


En menos de veinte años hemos pasado de la interfaz alfanúmerica del sistema Ms-DOS a las interfaces gráficas, las cuales se están convirtiendo paulatinamente en entornos inmersivos habitados por agentes inteligentes y proyectados para interacciones totales con un alto grado de automicidad.” [1]


          El problema del vacío no se plantea aquí como una cuestión de añoranza del mundo perdido, sino que se trata que este mundo que comienza a levantarse como pura virtualidad, como puro simulacro, se abre hasta atrapar al usuario en su imaginería calculada. Para determinar lo virtual, aquello encerrado y generado desde lo puramente abstracto, es necesario entender que el signo ha sido despojado de cualquier indicación real, para sustentarse él mismo como un signo (cuestión interactiva) autosuficiente. Lo digital, especialmente lo digital integrado en la gran red (Internet), se vuelve real para sí mismo, como una superficie significativa que no necesita buscarse fuera de ella, sino que su apertura al usuario hace de ella misma el mundo representado. Internet es un vacío, producto de la estética de la superficie y la distancia provocada por el exceso representacional, que se hace interesante porque simula estar repleto de profundidad. Un mundo en sí mismo imposible de ser visualisado en su totalidad por cualquier usuario.


Lo real es producido a partir de células miniaturizadas, de matrices y de memorias, de modelos de encargo - y a partir de ahí puede ser reproducido un número indefinido de veces. No posee entidad racional al no ponerse a prueba en proceso alguno, ideal o negativo. Ya no es más que algo operativo que ni siquiera es real puesto que nada imaginario lo envuelve. Es un hiperreal, el producto de una síntesis irradiante de modelos combinatorios en un hiperespacio sin atmósfera.” [2]


           Es en este espacio en donde el cuestionamiento mencionado al principio de este apartado se instala. Sin embargo, lo digital al integrarse en una gran Red, ha hecho posible el desplazamiento de la fractura duchampiana para con las superficies signo hacia un intento más general de cuestionamiento de la superficie. El Arte ha fracasado en la Postmodernidad porque a la Postmodernidad no le interesa más que la superficie. La Internet, o cualquier otro medio de comunicación basado en flujos y reflujos de información,  no hace otra cosa que poner en circulación la información que constituye la digitalización del mundo y su sentido.  Como el gran logro del soporte digital ha sido el de transformar estructuras lógico-simbólicas en superficies significantes posibles de imaginar (en imagen) la presentación que adquiere para su circulación es precisamente la de visualidad. La imagen digital es la integración al programa, a la información y su modificación calculada: es interfaz. Esta característica la hace posible en su lectura como posibilidad de inmersión, de integración al proceso categorial subjetivo. La imagen digital se abre a nosotros y nos permite participar de la experiencia ciberespacial. Cuando nos conectamos a la interfaz nos hacemos parte del programa y de su simulacro de instantaneidad presencial. Por eso es que su traslado (envío virtual de paquetes de información) hace de la velocidad un proceso en vías de extinción. La velocidad únicamente  parece adquirir carne en el simulacro gráfico del proceso. La velocidad se hace sentido al interior del soporte desde la mirada de su aceleración, siempre infinita, que termina por anular el sentido que hacíamos del tiempo a partir de nuestra experiencia con los fenómenos. El tiempo ha comenzado a desaparecer como experiencia y con ello hace del espacio una habitación única, un universo vacío, sin matices que nos permitan ubicarnos en él. Vivimos en lo instantáneo. La comunicación en tiempo real no existe. El tiempo real es el tiempo mediatizado por la ubicación en el espacio virtual. El tiempo de lo digital es irreal (no en el sentido naturalista, por supuesto, sino en el significativo). Lo digital no necesita del tiempo, es autosuficiente. Hay inmiscuido en  la inteligibilidad del mundo un problema con el tiempo. El tiempo transcurre en la ilusión del mundo a la par con el fenómeno; el tiempo digital ocurre  como programa y el programa se despliega en el tiempo pero siempre en relación al fenómeno programado.


         Como podemos integrarnos (en cuanto subjetividad) al proceso, también vemos modificada nuestra comprensión (imaginación) del cuerpo, del otro (en cuanto otro distinto e igual a mí) y la alteridad (el mundo en cuanto obstáculo, resistencia). El problema del vacío digital (digresión de todo en puntos de información) hace que el mundo pueda ser clonado (hecho matrix) en la cual nos vemos envueltos a partir del simulacro. Nuestra desaparición del mundo como ilusión necesitaba ocurrir fuera del mundo de la dualidad ser/representación. Lo que ocurre desde el momento en que nos conectamos a la Red no es otra cosa que la de anular nuestra condición de autoconciencia para hacernos parte del rol que los programas determinan para nosotros como sentido.


En efecto, con la confusión que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la acción y el espacio virtual de la retroacción, comienza la puesta en un callejón sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsión de posición...” [3]


       [imagen, fotografía y lo digital] La imagen , en su sentido de “representaciones que tenemos de las cosas”, basada en el predominio del sentido óptico, es aquello que permite relacionarnos con el mundo, con la imagen que tenemos de él y sus irregularidades, que son los componentes del mundo, y que aparecen del sentido que hacemos de él. La imagen sólo es imitación del sentido desde el que como tal se hace a nuestro entendimiento. La imagen  nos habla de lo que nos rodea en su "ser con nosotros”, esta manera de ser de la imagen es la de una intermediaria que se interpone entre nosotros y las “cosas en sí” (dirección metafísica). Las cosas en sí no pasan de ser un sentido que damos a lo representado en la imagen; la imagen es aquello que el sentido hace posible. A pesar de esto, parece ser, que nada de lo que mentamos queda suspendido en pura subjetividad. Más bien se trata del cruce entre la socialización de un sentido de mundo hegemónico y los significados que levantamos de dichos cruces. El mundo es un sentido para nosotros en que podemos compartirlo con otros; al compartirlo sustentamos un horizonte en donde la obviedad se despliega como base desde la cual levantamos los signos. La comunicación del sentido de mundo se da en las batallas de los distintos sentidos puestos en juego hasta el momento. Sin embargo, es por medio de lo visual desde donde ordenamos cualquier sentido de mundo posible para nosotros. Todo en un plano social e individual que se articula de manera compleja y dinámica.


         Lo que nunca se dice es que la imagen no atraviesa lo que representa (sustancialidad) sino que lo hace posible. En la superficie significativa que es la imagen nunca hay nada de material. La esencia de lo que constituye la imagen misma no es más que significado. Los significados que se mueven en la superficie hacen desaparecer y constituir a la vez aquello que denominamos imagen. A través del desarrollo de las maneras de “representar” al mundo (hacerlo forma significativa) se ha ido modificando la manera de relacionarnos con él (su sentido); la fotografía es la primera manera de relacionarnos con el mundo mediante la imagen técnica, pero la fotografía resulta insuficiente para el proyecto del modernismo: hacer inteligible el mundo. Entiendo por mundo aquello que no somos nosotros y que aparece mediado por el significado; de los entes que se interponen a nuestra manera peculiar de ser. En este sentido, hasta hace dos décadas, con el desarrollo de la llamada "imagen infográfica", el proyecto modernista (cartesiano) se desvincula de la referencia al mundo, o por lo menos de la imposibilidad para manipularlo de manera calculada, de manera programada.


         La fotografía venía en ser un modelo, cuestionado e imperfecto, del mundo: en la imagen fotográfica descubrimos la "huella" del mundo, el residuo de lo que en algún momento se constituyó un presente y que ya no está, que ya no “es”. Entre el mundo en sí (pasos de mefíticos ciegos), por no podernos despegarnos de la subjetividad de los sentidos, y la imagen que tenemos del mismo, se situó la fotografía como un acto confiable para saber de su “ser frente a nosotros”.  La imagen fue entonces asociada a la fotografía, modelo del mundo y posibilidad de su acaparamiento por medio del dispositivo óptico-mecánico para su almacenamiento.


         El cine (derivado de la fotografía en cuanto soporte sensible) y luego la imagen electrónica (video) también limitan en la posibilidad de manipulación por ser también materiales análogos, no constituidos digitalmente para su acaparamiento mediante programas que administran la información recogida. En el soporte videístico en particular ocurrió un distanciamiento en el registro de una correlación análoga, sin embargo, la posibilidad de intervenir sobre la superficie de la cinta era prácticamente imposible. Es decir, la manipulación que se hizo (videoarte) resultaba de una experiencia cuyos resultados son aleatorios, imposibles de controlar a nivel de sus componente básicos. La idea moderna de hacer del mundo un mapa inteligible carecía de un punto importante para su logro: digitalizar la información que provenía del mundo para lograr una reprogramación de sus elementos constitutivos (información como píxeles).


         Tanto la fotografía, como el cine y el video, podían experimentar en los límites de los programas que permitía cada uno de los dispositivos o sus hibridaciones, sin embargo, este forzar el programa no era en el fondo un reprogramación, sino más bien un indagar hasta donde podía soportar el dispositivo sin desvirtuar su función principal: constituir imagen sobre un soporte específico y cerrado.


          El soporte digital logra llevar a término el proyecto modernista: transforma la visualidad (percepción directa) en información  que puede ser sometida a cálculos (programa) que derivan del texto científico (abstracción como sentido de mundo).  Esta digitalización de la imagen reconstituye el mundo  en una especie de mundo paralelo, de otro mundo que no necesita del original para poder constituirse como tal.


Pero no se trata ya ni de mapa ni de territorio. Ha cambiado algo más: se esfumó la diferencia soberana entre uno y otro que producía el encanto de la abstracción. Es la diferencia la que produce simultáneamente la poesía del mapa y el embrujo del territorio, la magia del concepto y el hechizo de lo real. El aspecto imaginario de la representación –que culmina y a la vez hunde en el proyecto descabellado de los cartógrafos- de un mapa y un territorio idealmente superpuestos, es barrido por la simulación –cuya operación es nuclear y genética, en modo alguno especular y discursiva. La metafísica entera desaparece. No más espejeo del ser y de las apariencias, de lo real y su concepto." [4]


          Sin embargo, el desarrollo del soporte digital, trajo consigo consecuencias respecto del “ser de la imagen” y con ello está transformando profundamente nuestra manera de relacionarnos con lo que nos rodea. Si no hay metafísica en la imagen digital, cómo hacer sentido de ese mundo simulado, en esa imagen de mundo que parece referirse a un vacío que genera vértigo y atracción, como mirar desde la altura de un rascacielos. Estamos arrojados a un mundo que se construye como el gran mapa de un territorio que no existe porque ha dejado de lado el referente posible que lo inspiró (sustancialidad del sentido de lo fotográfico). Entonces si no hay representación alguna, ¿a que lugar ha sido arrojado el ser de lo mostrado en la superficie imagen? Es un mundo vacío-de-ser el puesto en juego en la imagen-de-mundo propia de la imagen inteligible (digital). En todo caso la imagen no se abandona, se necesita significar el cálculo sobre una superficie (la interfaz), se necesita del re-crear la visualidad a partir de la extensión lineal de la lógica-simbólica.


          La imagen fotográfica era de cierta manera una certeza de lo que había más allá de nosotros, como si miráramos a través de un vidrio deforme, pero vidrio al fin y al cabo; cierta transparencia abierta al mundo, abierta a la metafísica del sentido de mundo propio de lo fotográfico. El soporte digital puede recoger la luz que nos viene del mundo (señal electrónica), pero la transforma en modelo matemático, idea pura, manifestación electrónica del mundo platónico, en programa. El mundo se reconstituye en un ser diferenciado, en fantasmagoría de algo inexistente, algo que no es más que en sí mismo y a partir de sí mismo, olvidado ya del modelo original que permitió su aparición. Una especie de telón que proyecta sobre su superficie una imagen que proviene de una idea (modelo formal del lenguaje matemático) y se proyecta a sí misma bajo el disfraz de formas que se parecen a las que nos llegan, por medio del sentido visual, del mundo. Ahora el mundo se reemplaza, se virtualiza (LÈVY, 1999). En esta transformación quedamos abandonados al laberinto, a la vuelta una y otra vez sobre la imagen que no necesita del mundo para ser, que se basta a sí misma y que se multiplica idéntica en una sala de espejos. Entonces, en medio de nuestra pérdida de cualquier vínculo con el mundo por medio de la imagen infográfica, queda el preguntarnos de qué manera seremos en el mundo guiados por medio de una mirada falsa, en qué medida nuestro ser en el mundo se transformará en un ser en lo que no es el mundo, en  qué mundo preferiremos habitar, aquel que-es o aquel que-no-es.


         En este sentido, cabe también preguntarse por la relación que estableceremos con estas imágenes. Qué desplazamientos ocurren en la manera en que nos llegarán dichas construcciones visuales constituidas de pura información, sin ningún vínculo directo a lo que entendíamos por imagen-del-mundo.  La estética de este tipo de imágenes deviene distinta, más abierta, en apariencia, pero también más cerrada sobre sí misma. Una abertura dada por las imprecisiones y por lo nuevo del medio, inserta dicha amplitud además en un tiempo de crisis, bajo una sensibilidad neobarroca en la cual estamos ante un desplazamiento del centro, una readecuación de los límites de lo clásico dado por la Modernidad. En este sentido, la "nueva configuración"  de la mirada nos deja en un nuevo centro de algo, por precisar.

        [modernidad, postmodernidad y lo digital]  Algunos ven en el desarrollo de la imagen simulada digitalmente el inicio de lo que se ha dado en denominar popularmente postmodernismo. Se piensa que en su característica de producto posindustrial se esconde un suceso que termina con las intenciones del proyecto modernista: hacer del mundo un modelo inteligible. Sin embargo, es precisamente en este proyecto donde se encuentra  el germen para desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable. El mundo reaparece bajo la forma de imagen, pero no es más que la visualización de las matemáticas; se logra disponer del gráfico de la abstracción lógica (programa) que se realiza con las señales obtenidas por sensores. Se hace del mundo sensible un mundo abstracto, graficado, almacenado en paquetes lógicos de información. La razón moderna se vio en la necesidad de recurrir a la desaparición del mundo para reconstruirlo más fielmente, más cuantificable (triunfo del número como medida de toda la realidad), pero en ello se supera a sí misma, se hace post. En el mundo de las irregularidades era imposible hacer un mapa preciso de los momentos (fragmentos) sin verse en la necesidad de cruzar por la subjetividad. El hombre se desembaraza de la pesadilla cartesiana de los sentidos como posibilidad de conocimiento. Todo es reemplazado por sensores asubjetivos que hacen del registro una señal (información pura) que es sujeta a su recodificación al interior de programas pensados para ello. Programas que no hacen otra cosa que constituirse en el motor del mundo representado (simulado) digitalmente. El idealismo trascendental se hace carne en el soporte digital que hace del mapa su territorio. La señal significa algo preciso al interior del programa, se hace absolutamente inteligible y por lo tanto se convierte en el mundo real


El ser humano, con su modo de ver y pensar, desaparece del escenario. La técnica y la ciencia se desarrollan sin que la humanidad participe de ello, sin su valoración, sin su control.
Sólo así puede entenderse que el mundo actual se haya vuelto del revés, se haya virado  hasta la inversión del progreso que se convierte en destrucción. Ya no podemos seguir todo lo que sucede a nuestro alrededor porque, como seres vivos, hemos sido vertebrados en un lenguaje analógico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por sí sólo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo, desaparecen las analogías y las comparaciones” [5]


         La ciencia y la técnica funcionan sin la necesidad de la subjetividad humana puesta en juego, por lo menos, sin la necesidad de una subjetividad que no sea participe del sentido de mundo propio del proyecto modernista. La tecno-ciencia busca la independencia de los sentidos para iniciar la instalación de un mundo autosuficiente y posible de contrastar con los cálculos derivados de sus propios programas. En la imagen digital está la última apuesta del proyecto modernista. Sin embargo, su proyecto, necesariamente radica al límite de cualquier proyecto humano: la locura por la pérdida de la dimensión de un sentido que se parezca más a nosotros en sus irregularidades inesperadas.


         No hay posibilidad para el error derivado del engaño de los sentidos o de algún dios malicioso; el único error posible es el del cálculo que no tardará en encontrar en su mismo interior el error lógico que hizo aparecer la falla.


         En este afán por hacer del mundo un espacio fuera del espacio y un tiempo fuera del tiempo requería de la construcción de una visualidad autosuficiente ontológicamente. Esto porque los seres humanos no podemos vivir fuera del sentido, alejados del mito y perdidos en la pura abstracción. Ahí es donde aparece la representación de la información como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que se constituye de manera fragmentada (píxel); la imagen es continuidad simulada por la posición calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la información  de ubicación, tono y brillo. La máquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imágenes. La máquina representa aquello para lo que está incapacitada de reconocer como tal. Toda modificación de la imagen estará sujeta a la modificación de su información, nunca de su continuidad visual que simula. La imagen es la carnada para que nuestros sentidos no hagan saltar nuestra necesidad de la magia, del mito.


         La desaparición del mundo es una necesidad para el proyecto modernista y esta desparición la inmiscuye a ella misma. El mundo es un lastre, es el error repetido hasta provocar la ceguera de aquello que la razón busca ver.


Ser racional” significa situarse en una peculiar relación, difícilmente feliz, hacia lo sensible. El “sé inteligente”, traducido a la práctica, significa “no te fíes de tus impulsos, no obedezcas a tu cuerpo, aprende a dominarte”…comenzando por la propia sensibilidad.” [6]


         En este sentido la imagen digital (racionalidad hecha imagen) no es más que la trascodificación del mundo en simulacro cuantificable.  Queda algo de lo que entendíamos por mundo en la imagen digital: nada y todo. Nada, porque la imagen ha sido desarticulada y recodificada en pura y simple información. Aquello que nos remitía a la mirada de alguien que significa algo para nosotros, ahora es un paquete de píxeles ordenados por un programa que recibe las señales generadas por los millones de sensores de captura. En esa información no hay huella de lo fotografiado. El mundo se pierde en el vacío. Todo, porque el sentido de mundo ha sido modificado. La imagen se puede leer en el monitor sin la desconfianza porque estamos acondicionados socialmente (entrenados en el sentido) para poder despreocuparnos del soporte y abrirnos al sentido. El mundo, como sentido, reaparece en el monitor y desaparece para transformarse en lo que siempre es una imagen: significado para alguien que puede imaginarla.


         Una de las paradojas de la imagen digital es que genera una nueva estética respecto de su constitución. Sabemos que la imagen es un producto tecno-científico y como tal obedece a una linealidad de representación simbólica. Sin embargo, hace de la linealidad un complejo con diversas direcciones. Se rompe la horizontalidad de la linealidad y con ello permite cruces simbólico que son representados como puntos de la imagen.


La imagen digital instaura en la producción icónica el protagonismo del punctum, del punto, en detrimento de la línea. En un mundo físico que ha revelado a lo largo de este siglo su discontinuidad estructural (electrón, neutrón, fotón, quantum, etc.) no es raro que se haya encontrado su unidad de representación visual óptima en el píxel."[7]


         La imagen digital se hace metáfora del texto científico. La abstracción, que era el arma principal de la ciencia para aprehender al mundo en una fórmula, se hace imagen para cargar nuevamente de magia a la imagen (FLUSSER, 2001). La imagen simulada digitalmente desaparece en la magia (sentido) para hacerse imagen del mundo y, como cualquier imagen, desaparecer como objeto (se hace obviedad) diluida en signos articulados. Pero dichos signos son siempre, en un inicio, ciegos. La imagen digital es capaz de significar únicamente en su uso. La imagen digital desaparece bajo la interacción bajo la cual constituirse como tal. En la medida que la imagen se actualizada por el programa (se haga uso para el usuario) sólo ahí cobra sentido como tal. Es necesario que la metáfora sea puesta en movimiento por todo el mapa simbólico que hace posible ver algo en el monitor. Por eso la imagen necesita del motor (texto científico) para hacerse magia (sentido) para alguien; el motor es la estructura lógico-simbólica que lo hace posible. No habrá imagen si no se usa el programa por el usuario. Jamás la imagen se presentará como la secuencie abstracta que la hace posible; es necesaria la máscara (interfaz gráfica) que la sitúe como objeto (siempre virtual, pero sin negarse) al interior de la utilidad que presenta para un usuario cualquiera. 


         Como el mundo, en cuanto referente, ha desaparecido, únicamente cabe pensar en que el entendimiento del mundo ha cambiado, no su obviedad. Así también la imagen digital necesita constituir una naturalidad (obviedad) que haga de puente para su desaparición en el sentido que pretende la simulación completa del soporte digital. Necesita de ese peso objetual (aunque virtual) para depositar en el usuario la convicción que está frente a la visualidad similar (simulada) al mundo que habita. Si es habitual el uso del computador o cualquier dispositivo de visualización digital es  porque el nuevo sentido de mundo ha sido capaz de articularse. Desaparece la estructura lógico-simbólica y aparece la naturalización del uso. La obviedad del soporte deja de ser tal únicamente para quien no participa del sentido de mundo y de su naturalidad correspondiente.


         Cada día nos levantamos y nos movemos por algo físico que no mediado se hace obvio. El asunto cambia cuando mediamos sus significados y hacemos de lo obvio un signo. En este sentido la imagen digital responde a nuestro modo de ser y no vemos nada extraño en la imagen generada en un monitor de la que fue generada por el dispositivo fotográfico. Salvo que no pertenezcamos del todo a cualquiera de los dos sentidos de mundos desde donde se les escanea visualmente. El proyecto modernista se ha completado en su intención de inteligibilidad del mundo y además se las ha ingeniado para hacer un mundo (simulacro) de todo ello.


(…) la creación infográfica opera desde el concepto hacia el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). Y podemos parafrasear a Platón afirmando que el modelo es el estadio inteligible y genético (superior) de la imagen y la imagen sensible es su reflejo perceptible para el hombre.
La imagen infográfica ha puesto así en crisis la vieja dicotomía sensible/inteligible, pues se basa en la conversión de lo inteligible  en sensible, reconciliando lo conceptual (el modelo) y lo fenoménico (la experiencia sensible).” [8]


         La crisis ha sido desatada por la puesta en cuestión de la obviedad desde donde se leía la imagen fotográfica. Lo que ha sucedido es el cambio de sentido. Los desplazamientos de la capa de la obviedad también se hacen patentes. El dispositivo necesita de distintos modos de aproximación para ser leídos en sus engaños. El dispositivo responde a un sentido de mundo (cultura) más amplio, pero también el mismo es una readecuación del mismo sentido. Los dispositivos no surgen de manera espontánea. Necesitan de un espacio ideológico que le permita desarrollarse y crecer. Las cuestiones materiales que lo hacen posible también responden a este mismo fenómeno.

         Al interior de esta crisis la imagen no ha sido afectada, sólo su posibilidad de ser imaginada, su sentido.

         [la imagen digital como inmersión] La imagen digital y su virtualidad nos llevan a entrar en su mundo, en sus cálculos, donde no somos más que un terminal, un muro sensible donde van a dar señales y estímulos. La imagen digital tiene como característica, al estar constituida por puntos, de ser una red de puntos potencialmente sensibles y dichos puntos permiten simular, calculadamente, la inmersión en su superficie. La imagen nos atrae, pero al atraernos nos despoja principalmente de movernos en la obviedad de un espacio-temporal construido a  partir de los sentidos. Esto gracias a que, por medio del desarrollo de la imagen simulada digitalmente, se ha podido llegar a un desarrollo de la interfaz gráfica. La imagen digital ofrece la posibilidad de ser intervenida con alguna intención, sin embargo, dicha intención está limitada por la programación de quien(es) generó(aron) el cálculo interactivo.


         La interfaz nos arroja a la ubicuidad. La ubicuidad nos hace presa de la aceleración infinita que lleva a cero. En ese punto en que la velocidad se hace nula también se hace nula la posibilidad de trasladarse en un espacio. Por lo tanto el espacio (su percepción) desaparece. Einstein se ríe tras el monitor. Sin embargo, esta viaje instantáneo por la luz hecha información, envejecemos de igual manera porque también se muere en el simulacro.


En efecto, con la confusión que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la acción y el espacio virtual de la retroacción, comienza la puesta en un callejón sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsión de posición..." [9]


         No hay nada entre un punto y otro en el espacio virtual, excepto simulacro. Los desplazamiento son calculados, imprevistos, mas no imprevisibles. La interfaz es el primer engaño. El usuario nada hace al realizar un clic, lo único que pone en movimiento es una de las posibilidades imaginadas para el programa. El programa no improvisa, no intuye; el usuario tampoco. La inmersión en la imagen digital es parte del programa. La imagen puede ofrecer la posibilidad de entrar en ella sólo a fuerza de no ser una imagen. El imaginar una imagen hace que una imagen sea lo que es, pero la imagen simulada digitalmente se nos ofrece en el engaño de  su raíz de simple y pura información. La imagen interactiva no responde a imaginarla, sino al de ser usada por un usuario. La imagen desaparece no bajo su significación, sino que bajo su obviedad. El significado proviene, precisamente, del uso y lo que este provoca como actualización de la imagen en cuanto simulación. De ahí a la perpetuidad del tiempo presente de la imagen simulada digitalmente medio paso.


         La imagen digital siempre responde a su uso interactivo. Para la visualización de la misma se ha de abrir. Sin este abrir la información no es desplegada por el programa que hace de ella una matriz (imagen) de puntos que reconstituyen la información capturada en señales y que alguna vez pertenecieron al mundo analógico. Este abrir supone una digitalización previa de algo o su creación al interior de otros programas. Por lo tanto nada puede transcurrir en la imagen digital que no suponga su interacción, por tanto, su sujeción a las puertas (nodos) que permiten la entrada en el soporte mismo. La imagen digital no es un objeto aislado como ocurre con la fotografía; la imagen simulada digitalmente necesita de ser desplegada cada vez que se quiera actualizar su condición de imagen derivada de un paquete de información.


         En el uso que se hace en la imagen (interacción) se pone en juego su desaparición en la obviedad. Únicamente después de la desaparición de la interfaz (su invisibilidad) puede aparecer la imagen como tal para ser imaginada desde el sentido de mundo en el cual se inserta el soporte digital. La imagen digital no es un objeto. La imagen digital no existe. Sólo existe su simulación  en los dispositivos de salidas que lean (drivers) el paquete lógico programado para articular la información como píxeles (monitor, impresora, etc.). La naturaleza negativa de la imagen digital y su naturalización por el uso socializado del dispositivo, hacen que aparentemente no haya un quiebre entre la imagen generada en el dispositivo fotográfico de la generada en el dispositivo digital.


         La interfaz es la posibilidad de comunicación entre el hombre y la máquina o la máquina y otras máquinas. Sin embargo, esa interfaz es el producto de un proceso de posibilidades dados y previamente dirigidos sobre un finito abanico de posibilidades (programa).  En está comunicación no se pone en juego nada propio de la visualidad, únicamente la simulación del proceso de administración de paquetes de información por medio de interacciones gráficas. La interacción siempre es un proceso acotado, nunca el usuario es libre en el sentido amplio del concepto; únicamente se le da sensaciones que parecen propias  de la libertad al tener unas cuantas alternativas al escoger un camino o modificar el resultado final de un proceso. Además la interacción se da siempre al interior del programa (mundo autosuficiente)  y nunca es posible que se de fuera del soporte mismo. La comunicación  se da desde el sistema hacia el exterior, pero nunca a la inversa. Cuando ensayamos algo que parece ser una modificación que es dirigida desde el exterior, no hacemos otra cosa que ocupar las posibilidades que el programa mismo da. El dispositivo digital se ofrece como una interfaz que parece funcionar en ambos sentidos, pero esto no es más que otro de sus simulacros. El programa (constituido a su  vez por otros programas) necesita de la información que se ha de manipular, nunca responde a sucesos (señales) que no han sido previamente digitalizadas.


Ahora bien, la imagen ya no puede imaginar lo real, ya que ella misma lo es. Ya no puede soñarlo, ya que ella es su realidad virtual. Es como si las cosas hubieran engullido su espejo y se hubieran convertido en transparentes para sí mismas, enteramente presentes para sí mismas, a plena luz, en tiempo real, en una trascripción despiadada. En lugar de estar ausentes de sí mismas en la ilusión, se ven obligadas a inscribirse en los millares de pantallas de cuyo horizonte no sólo ha desaparecido lo real, sino también la imagen. La realidad ha sido expulsada de la realidad. Sólo la tecnología sigue tal vez uniendo los fragmentos dispersos de lo real. Pero ¿adonde ha ido a parar la constelación del sentido?” [10]


         En el juego de unión de los fragmentos dispersos de lo real está involucrado el programa. Ese es precisamente el gran triunfo del proyecto modernista: la inteligibilidad del mundo necesitaba precisamente de su mundo propio, pero no cualquier mundo, sino que precisamente su simulacro. Para desarticular el problema de la irregularidad del mundo, se hace un mundo que hace del mapa un territorio posible de someter al estudio lógico-simbólico sin el temor a ser engañado por la precariedad  de los sentidos.

 

 

 

 

Guillermo Yáñez T.(guillermo.contacto@gmail.com). Magister en Artes (c). Universidad de Chile, Postítulo en Artes y Nuevas Tecnologías. Universidad de Chile, Licenciatura en Fotografía. Universidad Academia de Humanismo Cristiano, Fotografía Profesional. Instituto Profesional de Arte y Comunicación (ARCOS), [Docente e Investigador en Teoría de la Imagen, del Arte y Estética.

 

NOTAS
[1] Scolari, Carlos (2004): Hacer clic: Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona España: Editorial Gedisa: p. 14.
[2] Baudrillard, Jean (1993): Cultura y simulacro. Barcelona, España: Editorial Kairós: p. 7.
[3] Virilio, Paul (2003): El arte del motor: Aceleración y realidad virtual. Buenos Aires, Argentina: Editorial Manantial: p. 167.
[4] Baudrillard, Jean (1993): p. 9.
[5] Aicher, Otl (2001): Lo analógico y lo digital. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili: p. 119.
[6] Sloterdijk, Peter (2003): Crítica de la razón cínica. Madrid, España: Editorial Siruela: p. 21.
[7] Gubern, Román (1996): Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 139.
[8] Gubern, Román (1996): p. 143.
[9] Virilio, Paul (2003): p. 167.
[10] Baudrillard, Jean (2000): El crimen perfecto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 15.




Suscríbete a Enfocarte.com y recibe las actualizaciones en tu e-mail



Sumario | PLASTICA: Egon Schiele - Marcus Antonius Jansen - JARR - Fernando Reyes Varela - Pop Art mediterráneo y humanismo electrónico. La poética modernista de Mario Schifano. Por Nicola Mariani - BIDA 2007. Por Noelia Sueiro - La cultura en fase de metástasis. Por J. Carlos Sanz - Anthony Caro | FOTOGRAFIA: Manuel Alcaide Mengual - Lalla Essaydi - Jo Spence - Maria Luisa Morando - Garon Kiesel | LITERATURA: Un rato de tenmeallá. Por Guillermo Cabrera Infante - Oralidad, legitimidad y escritura en "Un rato de tenmeallá". Por Carlos Dimeo - Propiedades. Por Esther Andradi - Muelle solitario. Por Miguel de Loyola - Lucha hasta el alba. Por Augusto Roa Bastos - El huésped. Por Albert Camus - Llama o cristal. Por Rafael Fauquié - Vivir Adrede. Por Mario Benedetti | POESIA: Pablo Giordano - Ángel González - Vladimir Holan - María Isabel Vargas Arango - Piedad Bonnett - Susana Giraudo - José Luis García Martín - Alvaro Mutis. Por Harold Alvarado Tenorio | PENSAMIENTO: Rostros y espacio interfacial; hacia una teoría del retrato en Sloterdijk. Por Adolfo Vásquez Rocca - Una revisión al análisis de Theodor Adorno sobre el jazz. Por Nicolás Amoruso - Apuntes para una estética de lo digital. Por Guillermo Yáñez T. - El viaje sin distancia. Por Jana Leo de Blas | CINE: Entrevista a Vicente Aranda. Por Nancy Gonzalez Coca | TEATRO: Teatro clásico japonés


| Home | Staff | Directorio | Archivo | Buscador |Poesía semanal |
| Concursos |
| Números Anteriores |


Google
  Web www.enfocarte.com

 

Copyright © 2000-2008 Enfocarte.com /fvp.
Prohibida la reproducción de cualquier parte de este sitio web sin permiso del editor. Todos los derechos reservados.